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멘토링 2차 프로젝트

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Project Info
- Development Status: Planning
- License: Other License
- Operating System: Other OS
- Programming Language: Other Language
- Topic: Application SW
- User Interface: Other Interface
- Member count : 7
- Registered: : 2009.06.05
- Activity Percentile: : 96.34%
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참고 구절 ¶
Cocoa와 객체 지향 언어인 Objective-C 및 Java와 함께 프로그램에 특정한 행동을 추가하는 방법중의 하나는 상속을 이용하는 것입니다. 이미 존재하는 클래스의 서브클래스를 생성하여 그 클래스의 인스턴스의 행동이나 애트리뷰트를 증가시키거나 수정할 수 있습니다. 그러나 프로그램의 특성을 정하는 특별한 로직을 추가하는 방법이 이것 뿐인 것은 아닙니다. Cocoa 객체의 기능을 확장하고 재사용하는 방법이 또 있습니다.
프로그램 내 객체간의 관계는 일차원적이지 않습니다. 상속의 계층적인 구조가 있지만, 프로그램 내의 객체가 작업의 수행을 위해 런타임시에 다른 객체와 커뮤니케이션 해야만 하는 다른 객체들의 네트웍에서 동적으로 존재하기도 합니다. 오케스트라에서 연주자와 비슷하게 프로그램의 각 객체는 프로그램에 공헌하는 제한된 행동 모음인 역할을 갖습니다. 마우스 클릭에 반응하는 타원형의 면을 디스플레이 할 수도 있고, 객체의 콜렉션을 관리할 수도 있고, 창의 삶동안 발생하는 주요 이벤트를 조정하기도 합니다.
객체는 수행하도록 디자인 된 일 이상을 수행하지 않습니다. 그러나 프로그램에서 그 공헌이 수행되기 위해서는 반드시 다른 객체와 커뮤니케이션할 수 있어야 합니다. 다른 객체에 메시지를 보낼 수 있어야 하고, 다른 객체가 보내는 메시지를 받을 수 있어야 합니다. 객체가 다른 객체에 메시지를 보내기 전에, 그 객체의 레퍼런스를 가지고 있거나 사용할 수 있는 전송 기법이 있어야 합니다.
Cocoa는 객체들이 서로 커뮤니케이션 할수 있는 많은 방법을 제공합니다. 이들 기법은 "Cocoa Design Patterns"에 정의된 디자인 패턴에 기반하여 강력한 응용프로그램을 효율적으로 만들수 있도록 해줍니다. 그들은 단순한 것에서부터 조금 더 상세한 것들까지 있으며 보통 서브클래싱보다 더 선호되는 방법입니다. 프로그래밍하여 구성할 수 있으며 때로는 Interface Builder에서 구성할 수 있습니다.



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