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Project Info

  • Development Status: Beta
  • Programming Language: Java
  • Topic: Application SW
  • User Interface: Windows
  • Member count : 6
  • Registered:  : 2010.06.05
  • Activity Percentile:  : 47.56%

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  • [http]여섯색깔모자 회의 방식을 도입하였다.
  • 8월 10일 @ 신논현역 TOZ
  • 8월 11일 @ 6피

1 8월 10일

1.1 RED

  • 오면서 느낀것 : 짜증났다(비와서)

  • 스프린트와 프로젝트
    • 지혜 : 스프린트 진행하며 기분이 좋지 않았다. 프로젝트는 긍정적이긴 한데 초조
    • 상혁 : 재밌었다
    • 성현 : 스프린트 머리아픔, 프로젝트 좋았다
    • 수경 : 스프린트 화나고 짜증. 프로젝트 좋기도 답답하기도
    • 홍기 : 스프린트 좋기도 했지만 난감. 프로젝트는 좋음 반 싫음 반.

  • 나 자신
    • 수경 : 답답하고 짜증나고 화나고 약간 한심
    • 지혜 : 스프린트 하면서 사람들이 잘 안따라준 것 같아서 짜증나기도 하고 방학때 계획 했던 게 많은데 제대로 된게 없어서 화가 나고 근데도 그대로인 모습을 보니 스스로에게 실망을 많이 했다 그닥 기분 좋은 방학은 아니었다.(미루기만)
    • 홍기 : 짜증도 없지 않았는데 가장 큰 느낌은 의문과 의심 의구심. 한편으로는 마냥 부정적이었던 건 아니지만 가장 큰 비중은 의구심. 한 전체중에 70%.
    • 성현 : 저는 답답함이 가장 컸어요. 그러니까 의사 소통도 제대로 안되고 그래서 다른 걸 말하고 있다는 느낌이 많이 들어서 좀 답답했어요.
    • 상혁 : 회의적인 생각을 많이 했다. pl을 하고 있는데 이걸 해도 되는가… 한편으로는 재미있기도 하고 그랬다.

1.2 WHITE

  • 우리가 하기로 했던 것
    • 페어프로그래밍 : 일부 도입
    • 아침에 스크럼 일일 회고 : 전혀 하지 않음
    • 저녁에도 회고 : 3번
    • 피드백 쓰기 : 했음
    • 협업시간 : 그 시간에 모두 모여 프로젝트 하는 시간이 있다.
    • 지속적인 통합 : 전혀 안함
    • 메이븐 빌드 : 안했음
    • 요구사항 분석 : 안했음
    • 점진적인 설계 : 신경을 쓰고 있지 않다
    • 스크럼 도입
    • 스크럼 보드 : 안썼다
    • 공간 마련 : 시도했으나 실패
    • 지원 요청 : 했으나 실패
    • //대상 수상 : Um...
    • 서버 구축 : 완료
    • 이미지 편집 : 아직 안함
    • 이미지 업/다운 : 작동한다. 디비랑 연동해서 업/다운, 태그 검색. 스프린트 내의 요구사항 전부 완료
    • 태그매니저 : 아직 안됨.
    • 로컬앨범 : 스프린트 내 요구사항 완료.
    • 이미지 업로더 : 태그 매니저 연동 외의 기능 완료.
    • 태그 리스트 : 서버측의 태그 매니저 없이 하는 것만 했음.
    • 이미지 리스트 : 썸네일로 받아온다. 밑에 태그, 날짜 아직 안나옴. 미완.
    • //후배들에게 전수하려고 했다
    • 버전 관리 : SVN을 사용하고 있음. 룰이 없어.

  • 그 외의 사실?
    • 기획서를 썼다.
    • 기술캠프를 갔다.
    • 평가도 했다.
    • pm이 바뀌었다.

1.3 YELLOW

  • PP : 기술적인 공유를 이루어졌다. 친해졌다. 작업에 더 빨리 익숙해졌다. 다른 사람이 작업하는 것을 볼 수 있다.(방식의 차이가 있어서 그런 것을 볼 수 있는 것이..)
  • 스크럼 일일 회고 : 전원 패스
  • 저녁 회고:
  • 피드백 : 보면 뭘 했는지 기억이 확실히 난다. 피드백을 쓰기 위해서라도 매일 프로젝트에 신경 써야 했다. 다른 사람이 무엇을 했는지 볼 수 있어서 좋았다.
  • 협업시간 : 협업시간에 프로젝트 함. 우린 여지껏 버텼어!! 같은 장소에서 같이 뭔가 했다는 것 만으로도 관계 개선이 있었다. 저도 그렇게 생각해요…?
  • 쉬는시간(보드게임) : 커뮤니케이션을 했다.
  • 지속적인 통합, 메이븐 : 더는 신경을 안 쓴다. 쓸데없는 시간이 줄었다. 메이븐이 안돼서 다들 짜증냈는데 그걸 안하게 됐다.
  • 점진적 설계 : 짜기 쉬워졌다.
  • 요구사항 분석 : 구현이 더 일찍 시작했다. 귀찮은 것을 안 해도 된다. 머리가 안 아파서 프로젝트가 즐거워졌다.
  • 스크럼 보드 : 돈을 아낄 수 있었다.
  • 공간 마련 : 돈을 아낄 수 있었……..다………. 에어컨을 마음껏 쓸 수 있습니다. 사생활이 유지된다. 공간을 마련하려고 했던 것 자체가 진지한 자세였다.
  • 지원 요청 : 교수님과 대화할 수 있었다. 박재화 교수님의 이중성을 알게 됨. 우리 프로젝트가 과연 얼마정도의 값어치가 있나 생각해볼만한 계기였다. 요청을 했다가 실패해서 아쉬움은 남지 않는다.
  • 서버 구축 : 서버가 살아났어요!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!이야~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 서버 구축이 생각보다 빨리 되어 작업에 지장이 없었다. 서버가 살아나서 기능을 바로 테스트 해볼 수 있어서 좋다.
  • 버전 관리 : 새로운 툴에 도전을 해봤다. 한다는 것 자체가 좋은데. 안써서 좋은 점
  • 이미지 편집 : 완성을 못 해서 작업량을 추정할 때 고려해야 할 것을 알게 됐다.
  • 이미지 서버 : 글래스 피쉬랑 하이보네이트라는 새로운 툴을 써볼 수있어서 좋았다. 서버 구축해보는 경험을 가져서 좋았다. 새로운 걸 많이 써볼 수 있어서 좋았다. 여러가지 해볼 수 있었다. 디비도 처음이었는데 새로운 것을 배울 수 있어 좋았다.
  • 태그 매니저 : 디비 연결(mysql이랑 글래스피쉬)하는게 하이보네이트. 이거 써봐서 좋았다. 이 기능이 어떻게 작동하는지 생각을 해볼 수 있어서 좋았다. 기능 구현은 못했지만 스스로 디비 연동같은 것을 생각해 볼 수 있었다.
  • 로컬앨범 : 일단은 사실 저같은 경우는 어차피 이미지 업로더 연동해서 나오는 거니까 하는 말인데 전반적으로 모르던 것을 하려면 배워야 하니까 배우는 계기가 되어 좋았다. 그리고 이제 이걸 통해서 좀 더 뭐라고 해야되지 모르는 걸 찾는다던지 접근하는 방법에 대해서 다양하게 알게 되어 좋았다. 어쨌든 기간 내에 100%완성은 아니지만 요구했던 것은 지켜냈다는 것이 좋았다. 업로더 까지 해서 ^^
  • 이미지 업로더 : ..
  • 태그 목록 : 안드로이드도 안드로이드지만 서버랑 통신하는 거였는데.. 상식이 깨졌다. 당연히 디비 쓰고 쿼리 보내야지 생각했는데 xml을 돌려서 파싱을 한다던가 다양한 방식을 알게 됨.
  • 이미지 목록 : 일단 자바를 써본것도 좋았고 모르는 게 있으면 검색할 수 있게 되어 좋았다.(원랜 미룸) 기간이 정해져있고 책임이 명확해서 알아내려고 애쓴것이 좋았다.
  • 기술캠프 : 새로운 사람을 알게됐다!! 놀러간 게 아니라 프로젝트를 위해 어딜 가봤다는 것. 보통 프로젝트는 이럴 일이 없는데. 상금 타서 좋았다^0^/ 레츠카페에서 현업 개발자들의 말을 들은 것과 밤새 토론했던 것이 좋았다. 토론이 굉장히 활발했다. 루즈한 분위기. 세미나같은 것을 들을 수 있었고 상금 타서 좋았다222
  • 기획서 작성 : 기획을 해볼 수 있어서 좋았다. 그나마 학교 팀플보다 제대로 된 기획. 이 정도로 고심해서 기획서를 써본 것이 처음이었다. 그럴싸한 기획서가 나왔음. 해봤다는 게 좋음. 힘들게 기획서를 써서 그만큼 프로젝트에 애착이 남았다. 구체적으로 어떤 프로그램 만들지 생각해볼 수 있었고 지원요청 하기 싫었다.
  • pm 변경 : 아주아주 편해졌어. 쉬는 날이 늘어서 좋았다. 피드백을 안 써서 좋았다.

1.3.1 우리가 프로젝트에서 추구하는 것

  • 성현 : 실력향상, 새로운 경험, 상금 획득
  • 상혁 : 새로운 경험
  • 홍기 : 다 나왔다. 패스..
  • 지혜 : 자신감 획득, 다른 일에도 적용할 수 있는, 미래에 대한 투자, 활용 가능한 경험.
  • 수경 : 다 받고 성취감. 실제 서비스 할 수 있는 프로그램.

1.4 BLACK

  • 지혜 : 이 프로젝트에만 집중하느라 다른 일을 하지 못한다. 개강하고 나서도 이러면… 나중에 중간고사 오면…
한 바구니에 계란을 다 담고 있는 기분이다.
  • 수경 : 지속적인 통합을 하고 있지 않아 프로그램의 퀄리티 보장 못함. 엄청난 비용이 발생할 수 있다.
  • 상혁 : 서버가 굉장히 불안정하다. 주기적으로 디비에 연결이 안 되는 경우가 있다.
  • 홍기 : 아직 기준이 무르지 않나. 서비스를 할거면 퀄리티를 보장해야하는데 비기능적 요구사항 같은 거. 필요조건이 충분조건이 된 느낌.
  • 수경 : 기술 공유가 잘 안 된다. 퀄리티도 낮아지고 새로운 경험도 안되고.
  • 성현 : 버전 관리가 안 된다. 제대로 이루어지지 않아서 다른 사람 코드를 잘 확인할 수 없고.. 공유가 잘 안 됨.
  • 수경 : 회고는 하지만 공유는 하지 않았습니다. 성취감도 서비스도 안됨.
  • 지혜 : 대화가 부족하다. 대화든 쪽지든. 커뮤니케이션이 부족. 다른 사람의 경험치까지 같이 가지는 것을 원했는데 그게 안되니까 혼자 하는 것과 다른 새로운 경험이 안 된다.
  • 홍기 : 커뮤니케이션 자체적으로 문제가 있다. pm이 하자고 한 게 준수가 안 되는 것. 커뮤니케이션의 결과가 받아들여지지 않는다. 누군가 뭔가 했으면 그 의견에 대해 생각을 해봐야 하는데 상대 생각에 맞춰주려는 게 없었던 것 같아서. 의견 충돌이 나면 그런가 라는 생각을 안 하고 아닌 것 같은데. 공격적. 의견 수렴 부족.
  • 지혜 : 서로에게 마음이 닫혀 있다. 너는 그런가보지-_-ㅋ 괜찮으면 수용하고 아니면 수정도 해줘야 하는데 그런게 없어. 서로에게 닫혀있어.
  • 형진 : 사람이 모이면 어디서나 다 그렇다. 제일 중요한 건 대화가 필요해. 얘기를 안 하면 문제다.
  • 지혜 : 설득하려는 노력과 설득 당하려는 노력을 안 한다.
  • 상혁 : 집이 너무 멀어서 오기 힘듬.
  • 성현 : 다들 게으르다. 약속 시간 모임 시간 안 지켜짐.
  • 홍기 : 처음이니까 시행착오를 거칠 수밖에 없는데 너무 그거에 대해서 관대하지 않다. 스트레스 받는 것도 있고. 부담감.
  • 수경 : 가치의 공유 부족. 원칙이 없어서 실천 방법 선택에 있어 분쟁이 길어질 수밖에 없다.
  • 지혜 : 재미가 없다. 즐겁지 않다. 회의감이 든다. 자기 기능 구현에 대한 노력은 있는데 프로젝트를 잘 하려는 노력이 없다.
너무 눈에 보이는 결과를 내려고 노력한다.
  • 지혜 : 기간이 얼마 안 남았다.
  • 상혁 : 테스트 기기가 없다.
  • 수경 : 지원해주려는 사람이 없다. 학교도 도움이 안된다. 시스템이 개거지야.
  • 수경 : 확보된 공간이 없다. 존나존나존나게 위험해요.
  • 지혜 : 팀원이 아닌 다른 사람들에 의해 프로젝트의 흐름이 끊길 수 있음.

1.5 GREEN

  • 할리갈리벨~~ 야후~~~~
  • 문제가 생기거나 해결하면 노트에 적는다. 해결책을 줄 수도 있다.
  • 위키에 적는다.
  • 패키지별로 따로 통합
  • 설계는 각자?
  • xml 같은 거..?
  • 룰이 있어야 된다.
  • 친해져야함. 서로 얘기하기? 술? 보드게임? 엠티?
  • 서버가 죽어…
  • 게으름? 즐겁다면 더 일찍 오겠지? 그리고 집이 멀면 시간 지키기 힘들다.

2 8월 11일

  • 잠재적 위협 중 중요하다고 생각하는 것? or 반복적으로 이야기가 나온 것?
    • 기술 공유
    • 의사 소통
    • 우리는 따로 놀고 있어...
      • -> 공유가 안 된다(그게 무엇이든지)
    • 즐겁지 않다
    • 공간
    • 서버가 자꾸 죽는다 : 원인을 알아냈다. 그러나…

2.1 브레인스토밍

  • 서버를 세 대로
  • 비동기적
  • 만시간 뒤에 끊기게~~~~~~~(임시로라도)
    • 더 능동적인 해결 방법을 찾아내자.

  • PL이 통합 빌드를 관리했으면 좋겠다.

  • 회고 담당자
  • 회고 진행을 돌아가면서 했으면 좋겠다

  • 규칙을 정해서 붙여놨으면 좋겠다.
    • 커밋 룰을 만들어야 해
    • 일일회고는 좀 더 길게 스프린트 회고는 좀 더 짧게 했으면 좋겠다.
    • 협업시간에 레알 협업…
    • 버전 관리를 매일
    • 피엘한테 일을 맡기지 않는다(개인 파트)
    • 쉬는 시간을 정했으면 좋겠다 (고정된 시간)
      • -> 아래에서 자세히 다룸

  • 자기가 어려웠던 것을 그때그때 적어서 회고할 때 말하자.
  • (직접 말하기 싫으면??)해결한 내용을 쪽지로 보낸다.
    • -> 멘토의 조언 : 그때그때 말하는 게 낫다. 이 팀에 효과가 좋다. 어차피 이 팀 능률…..


없어. 그러니까 차라리 바로바로 대화해야 삽질에 들이는 시간을 줄일 수 있다.
  • PP 돌아가면서 하기
  • 자리 바꿔가면서 앉기 - 내일은 성현, 지혜 / 상혁, 수경
    • -> PP 이야기 : 둘 다 적극적이어야 한다.

  • 맛(이 있는지 없는지 모르겠는)집 평가를 하자! 헐 굳 이거 진짜 좋다
    • 피자 : 라지가 낫다. 포테이토는 맛있다. 뜨거운 게 맛있다. 다음번엔 슈프림을 먹어보자.
  • 별 : 3 + 3 + 4 + 3.5 + 2.5 + 3 = 19 / 6 = 3.1667

    • 옥상에 컨테이너
    • 캡스톤 한 팀을 몰아내거나 나가길 기다린다.
    • 창업보육 센터를 먹는다.(회사를 망하게 함)
    • 에코가 상도역에.. skt에 말해본다..아니 알아본다.

    • 모기가 없어졌으면 좋겠다.

    • 밥 값이 너무 많이 들어..
    • 소개할게! 싸고 맛있고 여기서 먹을 수 있는 것


    없어.
    • 다양한 것 먹고 싶다..
      • ->쉐프가 필요함, 종하의 3분 요리를 노린다. 과일 싸온다. 오뚜기밥 공구.
      • ->전자레인지 망할#($*@#)%*@)#$*@#)45*#$)(*%#)(*!$#)*#@)8%#@)%*@#

    • 할리갈리벨
      • -> 굳이 필요하진 않다.
    • 캐치마인드
      • ->사람이 많아야. 그리고 지혜가 못해ㅜㅜㅜㅜㅜ 으잉ㅜㅜㅜ
    • 같이 영화 보자(착신아리 파이널을 보고 같이 욕하면서 공감대 형성)
      • ->뭐볼지 찾기

    • ㅁ키가 병신이 아니었으면 좋겠다.

    • 랩데이(와서 하고싶은 거 하는거)가 있었으면 좋겠다 구글처럼 구글간지 최고
    • 소소한 것을 만들어 본다.->로컬 캐치마인드

    • Wii를 같이 하고 싶지만………………………...

    • 삶의 질을 높여야함.
    • 더러운 얘기를 하지 않는다.(??????????????????)

    • 친해져 제발

    • 규칙
      • 사소한 것?
      • 협업시간(보통 2시~6시)에 이어폰으로 음악을 듣지 않는다.
      • 협업시간에 웹툰 보기 및 게임을 하지 않는다.(쉬는 시간에는 가능)
      • 쉬는시간 : 고정 쉬는 시간(다같이 쓰는 쉬는 시간 : 4시 반부터 20분간)
      • 하루에 개인이 쓸 수 있는 쉬는 시간의 최대치가 정해져 있다. (최대치 : 30분, 화장실은 별개 이건 삶의 질 문제ㅜㅜㅜ)
      • 포스트잇으로 자신이 휴식시간임을 표시한다
      • PL이 모두와 소통하는 시간을 가진다. 네비게이터 역할. (최소 15분)

    ★멘토의 충고
    • 진짜 중요한 것 : 가치
    • 프로젝트에 대한 가치
      • 예를 들면 꿍디순디가 아니고 실력 향상 같은 거.
    그동안 우리는 가치의 공유가 되지 않아 여러 번 분쟁을 겪었음… 분쟁지대임 ㅇㅇ

    • 다시 한 번!우리가 프로젝트에서 추구하는 것
      • 성현 : 실력향상, 새로운 경험, 상금 획득
      • 상혁 : 새로운 경험
      • 홍기 : 다 나왔다. 패스..
      • 지혜 : 자신감 획득, 다른 일에도 적용할 수 있는, 미래에 대한 투자, 활용 가능한 경험.
      • 수경 : 다 받고 성취감. 실제 서비스 할 수 있는 프로그램.
      • 또 다른 가치? 완성(공모전 출시), 즐거움
      • 나중에 도움이 되는 경험?
        • 보통 경험하기 쉽지 않은 것을 경험 하는 것,
        • 문제 해결 경험,
        • 애자일 도입(프로세스),
        • 새로운 프레임워크, 의견을 조정하는 경험,
        • 시장에 대한 경험,
        • 기획에 대한 경험,
        • 다른 개발자들에 대한 경험(우물 안 개구리 탈출~~~~~~),
        • 꾸준히 개발하는 경험(마감이 닥치면 하는 게 아니라),
        • 익숙한 방법에 안주하지 않고 새로운 것을 도입하려는 경험,
        • 역할분담과 책임을 생각하는 개발 경험,
        • 외부 지원을 받으려고 노력하는 경험.
      • 지금 하고 있는 경험 : 한꺼번에 새로운 것을 엄청 많이 접하는 경험, 전원이 나름 열심히 하는 팀(과제와는 다르다!!)

    • 최고의 가치 : 새로 배우는 경험, 퀄리티(있는 완성, 비기능적 요소, 도자기 장인)
      • 최고의 가치를 굳이 정하는 것보다 가치에 대해 이야기를 나누는 것이 의미가 있었다. 최고의 가치를 굳이 하나로 결정하지 않았음.
      • 목표 달성 : EXACT한 목표 - 기사에 난다.
      • 일정 준수
      • 공모전 제출 : 가치인가?
      • <예시>
    • 문제를 만났다!!
    • 피해 간다.
    • 해결 한다.


    • 피해갈 것을 멘토가 알려줌

    • 새로 "배우는" 경험
    • "제대로 된" 프로젝트

    ~훌륭한 경험 : 언어 장애의 시간~
    같은 말을 서로 다르게 하고 있다.